Mêlée Démêlée 4 Turnos — PétanqueLand
🎯 Torneio Monté — X Partidas GG / PP
Oferecido com ❤️ por Paquita de Petanqueland.fr
ℹ️ Torneio de subida: Turno 1 = sorteio aleatório (mêlée). Depois, em cada turno, os vencedores jogam contra os vencedores e os perdedores contra os perdedores (agrupamento por número de vitórias) — classificação atualizada em tempo real após cada resultado.
📋 Lista de participantes
✏️ Introduza as equipas na lista à esquerda
depois clique em LANÇAR A MÊLÉE para começar!

📖 Manual do usuário e manual do usuário. recursos detalhados

O torneio de subida GG/PP de A a Z: cada definição, cada botão, cada regra.

📥 Importar uma lista a partir de um ficheiro (Bloco de Notas / Word / Excel)
No topo da lista, dois botões: 📄 Modelo (descarrega um ficheiro .TXT de exemplo, já comentado, a preencher) e 📥 Importar (carrega o seu ficheiro e preenche a lista automaticamente).
Formato: uma equipa por linha, jogadores separados por um + (ex. Jean Dupont + Marie Martin para uma dupla).
Word → « Guardar como → Texto simples (.txt) ». Excel → « Guardar como → CSV ». O separador (;, vírgula ou tabulação) é detetado automaticamente; as linhas vazias e as que começam por # são ignoradas.

1. O que é um torneio de subida?

O torneio de subida (também chamado « GG / PP », vencedores/vencedores — perdedores/perdedores) funciona assim:

  • Turno 1 = mêlée : as equipas são sorteadas ao acaso.
  • Turnos seguintes : agrupam-se as equipas segundo o seu número de vitórias. As equipas que ganharam o mesmo número de jogos jogam entre elas. Portanto, os vencedores enfrentam os vencedores e os perdedores enfrentam os perdedores.

Resultado: quanto mais se ganha, mais se « sobe » e mais se encontram equipas fortes. O vencedor é a equipa no topo da classificação no final.

2. Definições do torneio

Organizador / Clube e Clube Data

Campos opcionais que aparecem no topo do PDF oficial e são guardados na gravação.

3. Formatar e configurar número de equipes

Botões Tête-à-tête / Dupla / Triplete : determinam o número de jogadores a introduzir por equipa (1, 2 ou 3).

O campo « Número de equipas » (de 4 a 64) cria automaticamente os cartões de introdução à esquerda.

4. Número de partidas

O campo « Número de partidas » define o número de turnos do torneio (de 2 a 12). Aparece no cabeçalho do topo (« Torneio de Subida — X Partidas ») e determina quando o vencedor é designado.

💡 Pode modificá-lo mesmo a meio do torneio: a apresentação e o final adaptam-se.

5. Introdução das equipas

Na coluna da esquerda, cada cartão « Equipa N » tem uma linha por jogador: Nome + Licença (opcionais). Se um nome ficar vazio, é usado um nome predefinido.

6. Lançar a mêlée (Turno 1)

O botão amarelo 🎲 LANÇAR A MÊLÉE — TURNO 1 lê as equipas introduzidas e cria o primeiro turno com um sorteio aleatório.

⚠️ Voltar a clicar neste botão recomeça tudo (novo sorteio do turno 1). Para continuar, utilize o botão « Lançar o turno seguinte » que aparece no fundo de um turno concluído.

7. Introduzir os resultados

Três formas de introduzir o resultado de um jogo:

1
O mais rápido — clicar na equipa vencedora (a sua casa ou o seu resultado): fica automaticamente 13 e abre-se uma janela com os números 0 a 12 para escolher o resultado do perdedor. Os dois resultados preenchem-se de uma só vez.
2
No teclado : escreva diretamente nas casas de resultado.
3
Lado direito / esquerdo: clicar à esquerda designa a equipa da esquerda como vencedora, à direita a equipa da direita.

A equipa vencedora passa a verde com a etiqueta ✓ Vencedor e a classificação atualiza-se de imediato. Um jogo não pode terminar em empate.

8. Turnos seguintes: vencedores contra vencedores

Quando todos os jogos de um turno têm resultado, o emblema ✅ Turno completo aparece e um botão azul ⚡ LANÇAR O TURNO SEGUINTE — SUBIDA (GG/PP) cria o turno seguinte.

Este novo turno agrupa as equipas por número de vitórias : 2 vitórias contra 2 vitórias, 1 contra 1, 0 contra 0, etc. No último turno, uma faixa anuncia o vencedor e o botão 📄 GERAR O PDF OFICIAL aparece.

✅ O programa evita também, tanto quanto possível, voltar a fazer jogar duas equipas que já se enfrentaram.

9. As equipas isentas (número ímpar)

Uma equipa isenta não joga o turno mas recebe uma vitória atribuída 13-0. Isto acontece se o número de equipas for ímpar, mas também quando um nível (mesmo número de vitórias) tem um número ímpar de equipas: para manter a separação estrita vencedores/perdedores, isenta-se então uma equipa desse nível em vez de a fazer mudar de nível. Pode portanto haver vários isentos no mesmo turno. O programa escolhe com prioridade uma equipa ainda não isentada, para ser equitativo.

10. A classificação

Mostrado permanentemente sob os turnos. Colunas:

ColunaSignificado
VVitórias (o isento conta como uma vitória 13-0)
DDerrotas
BPBolas / pontos a favor (marcados)
BCBolas / pontos contra (sofridos)
DiffDiferença BP − BC

Ordem: primeiro as vitórias, depois a diferença (Diff), depois os pontos marcados (BP). Os 3 primeiros recebem uma pastilha ouro / prata / bronze.

11. Backup e backup recuperação automática

O torneio é gravado automaticamente no navegador após cada resultado e cada turno. Se fechar a página e voltar, tudo se recarrega sozinho. O botão 💾 Guardar força uma gravação imediata com confirmação.

12. Exportar / Importar (ficheiro)

  • ⬇️ Exportar (ficheiro) : descarrega um ficheiro .json com todo o torneio, a guardar ou a transferir para outro PC.
  • ⬆️ Importar (ficheiro) : recarrega um .json exportado e restaura tudo de forma idêntica.

13. Imprimir e imprimir PDF oficial

  • 🖨️ Imprimir : abre diretamente a janela de impressão com um PDF limpo (sem os cabeçalhos/rodapés de página do navegador), a preto sobre branco, económico em tinta.
  • 📄 GERAR O PDF OFICIAL (no final do torneio): descarrega o PDF resumo (todos os turnos + classificação final).

14. Apagar tudo

O botão 🗑️ Apagar tudo apaga o torneio e a gravação do navegador, após confirmação. Lembre-se de exportar o ficheiro .json antes se quiser guardar um registo.

15. Como funciona o emparelhamento (para os curiosos)

A partir do turno 2, o programa:

  • Ordena as equipas por número de vitórias (depois por diferença de pontos).
  • Agrupa as equipas por número exato de vitórias.
  • Emparelha as equipas dentro de cada grupo (vencedores com vencedores…), evitando se possível as revanches.
  • Se um grupo estiver em número ímpar, a equipa pior classificada desse grupo é isentada desse turno (vitória atribuída 13-0) — ela não é nunca enviada para jogar contra outro nível.
✅ Garantia: em cada cada turno, um vencedor não joga nunca contra um perdedor. Quando um nível tem um número ímpar de equipas, uma equipa é isentada em vez de « descer » um lugar. Pode portanto haver vários isentos no mesmo turno (rotação equitativa).

16. Perguntas frequentes

Fechei a página, perdi tudo?

Não: a retoma é automática no mesmo navegador. Em caso de dúvida, exporte o ficheiro .json.

Um vencedor pode calhar contra um perdedor?

Não. O agrupamento é feito com base no número total de vitórias (o « nível », mostrado a amarelo acima de cada grupo de jogos). Uma equipa só encontra equipas com o mesmo número de vitórias que ela — é o sistema suíço oficial FFPJP.

⚠️ Atenção para não confundir: no 3.º ou 4.º turno, duas equipas com « 1 vitória » podem enfrentar-se enquanto uma acaba de ganhar o seu turno e a outra acaba de perder o seu. É normal : elas têm o mesmo total de vitórias (por ex. uma fez vitória-derrota, a outra derrota-vitória). O emblema « X V » em cada equipa confirma que estão ao mesmo nível. Se um nível tem um número ímpar de equipas, uma equipa é isentada (13-0) em vez de mudar de nível.

É tudo gratuito?

Sim, 100% gratuito, oferecido pela Paquita em petanqueland.fr. 🎯